Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να κάνει ένα παιχνίδι με Java Software

Η γλώσσα προγραμματισμού Java μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη πολύπλοκων εφαρμογών που αφορούν βάσεις δεδομένων , ήχους και βίντεο . Αλλά, μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη απλά παιχνίδια , συμπεριλαμβανομένων των παζλ λέξη . Ένας καλός τρόπος για να μάθετε πώς να κάνει ένα παιχνίδι σε Java είναι να αντιγράψετε , να συγκεντρώνουν και να εκτελέσετε ένα υπάρχον , όπως αυτή που ακολουθεί . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
The Java Development Kit από java.sun.com
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η

1 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Java Development Kit ( JDK ) από java . sun.com . Στη συνέχεια , πληκτρολογήστε τον κωδικό του προγράμματος που δημιουργεί το παιχνίδι : να ανοίξει το Σημειωματάριο ( Έναρξη> " Σημειωματάριο" ) και εισαγάγετε τον παρακάτω κώδικα Java , η οποία διαχειρίζεται το παιχνίδι . Να είστε βέβαιος να εισάγετε το σωστό υπόθεση του κάθε γράμματος . Αποθηκεύστε το αρχείο προέλευσης με την theGame.java αρχείου

java.io. εισαγωγής * ? .

Δημόσια τάξη thegame {δημόσια thegame ( ) {


}

δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String args [ ] ) { String strGuess ?

gameJudge qm = νέα gameJudge ( ) ? qm.pickWord ( ) ;//Open κονσόλα για inputConsole c = System.Console ( ) ? εάν ( γ == null ) { System.err.println ( "No κονσόλα . ")? System.exit ( 1 ) ? } ( ! qm.gameEnded ( ) )

ενώ { qm.displayWord ( ) ? System.out.format ( "Έχετε % d προσπάθειες που απομένουν \\ n ". , qm.getRemainingGuesses ( ) ) ? strGuess = c.readLine ( " Εισάγετε εικασία σας : " ) ? qm.judgeGuess ( strGuess ) ? } //end main loop

αν ( qm.blnWin ( ) ) { System.out.format ( " Κερδίσατε θα σας πήρε % d προσπάθειες \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ( ) ) ? System.out.format ( qm.getWord ( ) ) ? } //αν ο παίκτης wonelse { System.out.format ( « Έχασες Η λέξη ήταν % s \\ n ". , qm.getWord ( ) ) ? } //αν ο παίκτης κέρδισε } //τέλος της κύριας } 2

πληκτρολογήστε ή εισάγετε τον πηγαίο κώδικα που αντιπροσωπεύει το πρόσωπο που επιλέγει την τυχαία λέξη . Κάντε το αυτό σε ένα νέο αρχείο που ονομάζεται σημειωματάριο gameJudge.java . Αποθηκεύστε το αρχείο στον ίδιο φάκελο όπως theGame.java

java.util εισαγωγής * ? . .

Δημόσια τάξη gameJudge

{

ιδιωτική τελική int MAX_GUESSES = 8 ?

ιδιωτική String λέξεων [ ] = { "σκύλος" , " σπίτι " , " στοιχείο " , " μητέρα " , " γη "} ? ιδιωτική String goalWord ? ιδιωτικού int nGuessesLeft ? ιδιωτικού gb wordDisplay ?

δημόσια gameJudge ( ) { nGuessesLeft = MAX_GUESSES ? επιστροφή? } public void pickWord ( ) { Random obRand = νέα Random ( ) ? int i = obRand.nextInt ( wordList.length ) ? goalWord = λέξεων [ i ] ? gb = νέα wordDisplay ( goalWord ) ? } public boolean gameEnded ( ) {if ( gb.blnMatch ( ) ) return true ? εάν ( nGuessesLeft == 0 ) return true ? αλλιώς επιστροφή ψευδείς? }

public boolean blnWin ( ) { επιστροφή ( gb.blnMatch ( ) ) ? } //παίκτης κέρδισε

public int getRemainingGuesses ( ) {επιστροφή nGuessesLeft ? }

public String getWord ( ) {επιστροφή goalWord ? }

public void displayWord ( ) { gb.showWord ( ) ? }

public int nGuessesNeeded ( ) { επιστροφή MAX_GUESSES - nGuessesLeft ? }

public void judgeGuess ( String strGuess ) { nGuessesLeft - = 1 ? gb.exposeLetters ( strGuess ) ? } } ;//τέλος gameJudge κατηγορίας
εικόνων 3

Εισάγετε τον πηγαίο κώδικα που δείχνει τα γράμματα της λέξης -στόχου . Αποθηκεύστε το αρχείο με τους άλλους και να το ονομάσουμε wordDisplay.java :

java.io. εισαγωγής * ?

Δημόσια τάξη wordDisplay

{ ιδιωτική String strDisplay ? Ιδιωτική String strGoal ? ιδιωτική String lettersTried ? //ο επιστολές παίκτης έχει δοκιμάσει

δημόσια wordDisplay ( String str ) { strGoal = str ? strDisplay = new String ( str ) ? lettersTried = new String ( "") ? strDisplay = strDisplay.replaceAll ( " . " , " _ ")? επιστροφή? }

δημόσια άκυρη exposeLetters ( String str ) { String strRE ;//Αν μια εικασία είναι μεγαλύτερο από 1 char , αποκαλύψτε όλα ή κανένα γράμματα

αν ( str.length ( ) == 1 ) { //ενώσετε νέα επιστολή με επιστολές που έχουν ήδη testedlettersTried = lettersTried + str ? strRE = " [ ^ " + lettersTried + " ] " ;//απόκρυψη όλων των μη ταιριάζουν χαρακτήρες : αντικαταστήσει όλα τα γράμματα σε στόχο που δεν ταιριάζουν με το μοτίβο underscorestrDisplay = strGoal.replaceAll ( strRE , " _" ) ? }

else { if ( str.compareToIgnoreCase ( strGoal ) == 0 ) { strDisplay = strGoal ? } } επιστροφή? } δημόσια blnMatch boolean ( ) { επιστροφή ( strGoal == strDisplay ) ? }

δημόσια άκυρη showWord ( ) { int i ? για ( i = 0 ? i Η 4

μεταγλώττιση και εκτέλεση το πρόγραμμα : επιλέξτε Έναρξη > "cmd" και χρησιμοποιήστε " cd

" για να μεταβείτε στο φάκελο που περιέχει τα αρχεία κώδικα Java . . Η « " αναφέρεται σε αυτόν τον κατάλογο . Ρυθμίστε τη διαδρομή προς το java compiler : "set PATH = C : \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ bin " . Αντικαταστήστε το " 1.6.0_14 " με τη σωστή έκδοση του compiler σας , τα οποία μπορείτε να πάρετε από την τεκμηρίωση του JDK που κατεβάσατε .

Enter " javac * . Java ", ακολουθούμενο από " java thegame , " τότε το παιχνίδι το παιχνίδι όπως αυτό : παρατηρήσετε τον αριθμό των κενών χώρων ? πληκτρολογήσετε ένα γράμμα σε έναν χρόνο μέχρι να μαντέψει τη λέξη ? πληκτρολογήσετε ολόκληρη τη λέξη τη στιγμή που θα αναγνωρίσει
5

Κάντε αντίγραφα των πρωτότυπων αρχεία προέλευσης . και να αλλάξει το παιχνίδι . Ξεκινήστε με την αλλαγή της μεταβλητής λέξεων , καθώς επίσης και τη συνεχή MAX_GUESSES .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα