Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να κάνει μια Αντικειμενοστρεφής Java Game

Η Java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από τη Sun Microsystems . Ο όρος " object-oriented " αναφέρεται σε μια προσέγγιση προγραμματισμού που περιλαμβάνει εικονικά αντικείμενα μοντελοποίηση πραγματικών αντικειμένων . Για παράδειγμα , ένα Java «μπάλα» αντικείμενο μπορεί να έχουν λειτουργίες με την ένδειξη " αναπήδηση ( ) " και " roll ( ) " και ιδιότητες όπως « ελαστικότητα » και « χρώμα ». Κάνοντας τα παιχνίδια με το object-oriented Java σε αντίθεση με μη - object-oriented ( δηλαδή , διαδικαστικά ) γλώσσες θα τείνουν να παράγουν κώδικα που είναι πιο εύκολο να κατανοηθεί. Εξ ορισμού , " object- oriented" περιλαμβάνει αντικείμενα, τα οποία είναι πιο εύκολο να απεικονίσει ό, τι οι διαδικασίες . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Java κιτ ανάπτυξης λογισμικού
Παρουσίαση Περισσότερες οδηγίες
Η 1

Γράψτε , και να τεθεί σε μια μηχανή αναζήτησης , μια συμβολοσειρά αναζήτησης Ιστού που περιλαμβάνει αυτά τα στοιχεία : η όνομα του ένα απλό παιχνίδι γνωστά σε σας ? ο όρος "πηγαίο κώδικα" ? " . Java" και ο όρος Για παράδειγμα , μπορείτε να αναζητήσετε για " δήμιος του πηγαίου κώδικα Java , " ή " tic tac toe πηγαίου κώδικα Java . " Οι υπόλοιπες οδηγίες θα χρησιμοποιήσει τρίλιζα ως παράδειγμα για να διαμορφώσει έναν νέο παιχνίδι από . 2

Παίξτε πολλά από τα παιχνίδια όρο αναζήτησης σας παράγει . Όπως μπορείτε να παίξετε κάθε παιχνίδι , να γράψει μια λίστα των καλλυντικών και άλλες μικρές αλλαγές που θα θέλατε να κάνετε στο παιχνίδι . Για παράδειγμα tic tac παιχνίδι toe , μπορείτε να γράψετε :

" Αλλάξτε το χρώμα του φόντου από μπλε σε μαύρο . "

" Αλλάξτε το " Χ " να μοιάζει με ένα " $ " . "

" Αλλάξτε το μήνυμα που εμφανίζεται όταν το παιχνίδι τελειώνει , από « Έχετε κερδίσει ! " σε "Joey είναι η βόμβα ! "
εικόνων 3

Κατεβάστε και εκτυπώστε τον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού . Πληκτρολογήστε το πρόγραμμα σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου και, στη συνέχεια συγκεντρώνει και να τρέξει το πρόγραμμα . Βλ. το κέντρο Java developer για λεπτομέρειες σχετικά με την κατάρτιση και τα προγράμματα που εκτελούνται .
Η 4

Γράψτε σχόλια στον πηγαίο κώδικα του προγράμματος που απεικονίζουν τίποτα να καταλάβετε σχετικά με τον κώδικα . για την tic tac toe παράδειγμα , μπορείτε να διαβάσετε τον πίνακα ορισμού " int gameboard [ ] [ ] ? "και στη συνέχεια να προσθέσετε αυτό το σχόλιο για τη δήλωση αυτή :

" int gameboard [ ] [ ] ? //Αυτό κρατά τα Χ και το Ω ", σχολιάζει

Java μπορεί να ξεκινήσει με το" //" για απλές γραμμές , και μπορεί επίσης να περικλείονται μέσα στο" /* " και " * /" για σχόλια πολλών γραμμών .
5

Πληκτρολογήστε ξανά το πρόγραμμα , αλλά αυτή τη φορά , πληκτρολογήστε τόσο από το πρόγραμμα, όπως μπορείτε από τη μνήμη . Διαβάστε το αρχικό πρόγραμμα επιχείρηση μόνο όταν το χρειάζεστε.
Η

6 Επαναλάβετε το προηγούμενο βήμα έως ότου μπορείτε να πληκτρολογήσετε το πλήρες πρόγραμμα από τη μνήμη . Προσθήκη πρόσθετα σχόλια στον πηγαίο κώδικα που αντανακλούν τα νέα πράγματα που έχετε μάθει για λειτουργία του προγράμματος . Για παράδειγμα: αν

( gameboard [ 0 ] [ 0 ] == " X " && gameboard [ 0 ] [ 1 ] && gameboard [ 0 ] [ 2 ] ) {

//Αυτό αφορά πρωτίστως ελέγχους κώδικα για τα τρία " Χ" στην πρώτη γραμμή του πίνακα του παιχνιδιού

IndicatePlayerWon ( ) ?

}
Σελίδα 7

Γράψτε μια λίστα με τις αλλαγές που επηρεάζουν τον τρόπο παιχνιδιού ή της δομής των αντικειμένων του παιχνιδιού . Για παράδειγμα , μπορεί να απαριθμήσει ένα στοιχείο αντίστροφης μέτρησης του χρόνου , όπου ο παίκτης πρέπει να κερδίσει το παιχνίδι μέσα σε 10 λεπτά , ή να χάσει την παιχνίδι . ή , αναπτύξτε το διοικητικό συμβούλιο σε 4 - από - 4 τετραγωνικών , ή σε τρεις διαστάσεις .
8

επανειλημμένα ξαναγράψει την πρώτη αλλαγή στη λίστα σας , όλο και πιο ειδικά με κάθε ξαναγράψει . Αυτό ονομάζεται ανάπτυξη ψευδοκώδικα .
Η 9

Ρωτήστε τουλάχιστον άλλα δύο άτομα για να διαβάσετε την τελευταία αναθεώρηση και να εκτελέσει τη λογική περιγράφονται λεπτομερώς σε αυτό . Εάν επιτύχουν στην εκτέλεση της λογικής , προχωρήστε στο επόμενο βήμα . σε αντίθετη περίπτωση , να επιστρέψετε στην το προηγούμενο βήμα . Μπορείτε να βρείτε ανθρώπους να δοκιμάσουν το παιχνίδι λογικής σας ανάμεσα σε φίλους και μέλη της οικογένειας , και σε φόρουμ για την ανάπτυξη παιχνιδιών , όπως GameDev του .
Η 10

Ξαναγράψτε , χρησιμοποιώντας την τεκμηρίωση στην ιστοσελίδα γλώσσα προγραμματισμού Java , το ψευδοκώδικα . σε κώδικα Java για παράδειγμα :

Ψευδοκώδικας :

Αν row1 έχει τρεις x και είμαι "O" και είναι η σειρά μου , τοποθετήστε ένα " Ο" στην κενή υποδοχή ( για να κερδίσει κώδικα το παιχνίδι )

Java :

αν ( gameboard [ γραμμή ] [ στήλη ] == ΚΕΝΟ) && iPlayer == PLAYER_O ) {

requestedRow = γραμμή ?

requestedColumn = στήλη ?

RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ?

}
Η 11

Μεταγλώττιση και εκτέλεση του προγράμματός σας , όπως κάνατε το αρχικό πρόγραμμα .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα