Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να γράψει Java προγράμματα για Κουλοχέρη

Java προγραμματισμού κυκλοφόρησε το 1995 από την Sun Microsystems και σχετίζεται με τις + + γλώσσες προγραμματισμού C και C . Java μπορεί να τρέξει σε οποιαδήποτε μηχανή που μπορεί να μεταφέρει το Java Virtual Machine , που ερμηνεύει Java bytecode . Ένα από τα απλούστερα προγράμματα για να τρέξει ως μια άσκηση στη Java είναι ο κουλοχέρης . Αυτό το πρόγραμμα προσομοιώνει τη διαδικασία της λειτουργίας μιας πραγματικής κουλοχέρης με τη δημιουργία τριών τυχαίων αριθμών κάθε φορά που ο χρήστης παίζει , τον προσδιορισμό αν δύο ή τρία ματς αριθμούς , και να αφήσει το χρήστη να γνωρίζει το αποτέλεσμα . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Java Virtual Machine
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η 1

Εισάγετε το πακέτο υπηρεσιών κοινής ωφελείας της java και να κηρύξει την τάξη σας και το " κύριο " μέθοδο . Σε αυτή την περίπτωση μπορείτε να δηλώσετε αυτές να είναι δημόσιες

java.util εισαγωγής * ? . . Δημόσια τάξη slotmachine { δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String [ ] args ) {

προετοιμαστεί ένα scanner και ένα γεννήτρια τυχαίων αριθμών . Να είστε βέβαιος να δηλώσει τους ακέραιους που θα χρησιμοποιήσετε πριν από την έναρξη σας », ενώ « βρόχο

σαρώνει Scanner = νέο σαρωτή ( System.in ) Τυχαίος αριθμός = νέα Random ()? .

Int απόφαση , firstnum , secondnum , thirdnum ? 2

Μέσα ο πρώτος βρόχος "while" , καθορίζει τους ακέραιους δηλώσατε χρησιμοποιώντας τη γεννήτρια τυχαίων αριθμών

ενώ ( απόφαση == 1 & . & απόφασή = -1 ) { firstnum = number.nextInt ( 10 ) ? ! secondnum = number.nextInt ( 10 ) ? thirdnum = number.nextInt ( 10 ) ?

Ρωτήστε τον χρήστη αν θέλει να παίξει slots , δίνοντάς του οδηγίες για το πώς να δείξει ένα ναι - ή- καμία απάντηση . Εκχώρηση απάντηση του χρήστη με το όνομα μιας μεταβλητής και η χρήση αυτή ως προϋπόθεση τόσο του " while" .

System.out.print ( " Θέλετε να αρχίσετε να παίζετε το μηχάνημα ; ( Enter 1 για ναι και -1 για κανένα ) : " ) ? απόφασης scans.nextInt = ( ) ?
εικόνων 3

Δημιουργήστε περιπτώσεις για κάθε δυνατότητα που ταιριάζουν ( ή αναντιστοιχία ) τους αριθμούς και να εκτυπώσετε η αντίστοιχη απόκριση σε ένα δευτερόλεπτο », ενώ « βρόχο που βρίσκεται εντός του πρώτου . Συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε την προϋπόθεση ότι ο χρήστης επιθυμεί να συνεχίσει να παίζει για αυτό το εσωτερικό », ενώ « βρόχο. Χρησιμοποιήστε ένα «εάν» δήλωση για να προσδιοριστεί εάν όλα τα νούμερα αγώνα , και να χρησιμοποιήσετε ένα « άλλο αν « δήλωση αν υπάρχουν δύο του αγώνα αριθμών . Χρησιμοποιήστε ένα « άλλο» κατάσταση, εάν κανένα από τα ματς αριθμών . Για παράδειγμα , εάν η πρώτη και η τρίτη ταιριάζουν οι αριθμοί , εκτύπωση " Δύο από τους αριθμούς σας ταιριάζει ! "

Ενώ ( απόφαση == 1 && απόφαση! = -1 ) { System.out.println ( "

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα