Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να κάνει TI84 Flash Εφαρμογές

Η TI - 84 είναι μια αριθμομηχανή γραφικών παραστάσεων γίνεται από την Texas Instruments . Είναι μια αριθμομηχανή πολύ παρόμοιο με το συν TI - 83 και έχει πολλά από τα ίδια χαρακτηριστικά , όπως η δημιουργία προγράμματα ή τις εφαρμογές . Το TI - 84 είναι ικανή να δημιουργήσει εφαρμογές που χρησιμοποιούν τις δυνατότητες της μνήμης flash του υπολογιστή σας . Η μνήμη flash διαφέρει από ROM σας, διότι είναι μια μέτρηση της ποσότητας της διαθέσιμης μνήμης για τις διαδικασίες σας σε κάθε δεδομένη στιγμή και μπορεί να αλλάξουν . Δεν είναι σαν το "Flash" γλώσσα προγραμματισμού και δεν πρέπει να συγχέεται με αυτό . Οδηγίες
Η

1 Πατήστε το κουμπί "ΟΝ" για την TI - 84 αριθμομηχανή σας και στη συνέχεια πατήστε το κουμπί " PRGM " κοντά στην κορυφή του υπολογιστή . Χρησιμοποιήστε τα πλήκτρα βέλους για τον υπολογιστή σας για να επιλέξετε το κουμπί " Νέο πρόγραμμα " και πατήστε "Enter " για να επιλέξετε αυτή την επιλογή . 2

Χρησιμοποιήστε τα κουμπιά στην αριθμομηχανή για να εισάγετε το όνομα του προγράμματός σας . Τα κουμπιά που αυτόματα στην υπηρεσία "Alpha ", που σημαίνει ότι πρόκειται να πληκτρολογήσετε τα γράμματα του κλειδιού και όχι οι αριθμοί . Πατήστε "Enter " όταν τελειώσετε την εισαγωγή του ονόματος .
Εικόνων 3

Πατήστε το κουμπί " PRGM " για να εμφανιστεί μια λίστα εντολών , συμπεριλαμβανομένων των εντολών εισόδου και εξόδου , ​​οι εντολές γραφικά και οπτικά εντολές. Επιλέξτε την εντολή που θέλετε να χρησιμοποιήσετε και πατήστε το πλήκτρο "Enter " για να εισάγετε το σε πρώτη γραμμή του προγραμματισμού .
Η

4 Εισάγετε την τιμή δίπλα στην εντολή σας που είναι κατάλληλη για την εντολή . Για παράδειγμα , εάν η εντολή σας είναι "Display ", πληκτρολογήστε αυτό που θέλετε να εμφανίσετε και , στη συνέχεια, πατήστε το πλήκτρο " Enter". Τώρα , όταν ξεκινάει το πρόγραμμα , θα εμφανίσει το κείμενο αυτό .
5

Προσθέστε ένα " Input" εντολή μετά το "Display " εντολή για την εισαγωγή πληροφοριών σημαντικό για το πρόγραμμα , είτε με τη μορφή των αριθμών ή κείμενο . Δημιουργία " Input" εντολές για συγκεκριμένα αντικείμενα , επιτρέποντάς σας να τα μετακινήσετε σε όλη την οθόνη .
Η 6

Επιλέξτε από το μενού " Ισοπαλία" προγραμματισμού για να προσθέσετε οπτικά εφέ . Επιλέξτε τον τύπο του σχήματος που θέλετε να δημιουργήσετε , καθώς και τις σημαντικές πληροφορίες . Για παράδειγμα, ένα τετράγωνο ή ορθογώνιο θα απαιτήσει τέσσερα σημεία στο καρτεσιανό επίπεδο . Είσοδος αυτά σε ένα " Χ , Υ " μορφή .
Η 7

Πρόγραμμα « Αν /συνέχεια " δηλώσεις σε κώδικα προγραμματισμού σας, που βοηθούν στον έλεγχο της εφαρμογής σας . Για παράδειγμα , χρησιμοποιώντας ένα " Αν " το πρόγραμμα αναφέρει ότι " αν x = y , στη συνέχεια, εκτελέστε μια ενέργεια . " Ένα παράδειγμα αυτού θα ήταν «εάν το κουμπί πατηθεί = δεξιά , στη συνέχεια, μετακινήστε το εικονίδιο προς τα δεξιά . "
8

Συνεχίστε τον προγραμματισμό της αίτησής σας μέχρι να τελειώσετε . Πατήστε το κουμπί " Έξοδος" και στη συνέχεια το κουμπί " PRGM " και πάλι . Μετακινήστε τον κέρσορα στο " Run" και επιλέξτε το πρόγραμμα που μόλις κάνατε . Εκτελέστε την εφαρμογή για να ελέγξετε για σφάλματα . Διαβάστε μέσα από τη γλώσσα σας και να διορθώσετε τα σφάλματα, όταν συμβαίνουν .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα