Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Visual Βασικά Προγραμματισμός

Πώς να κάνει ένα παιχνίδι Κάνοντας κλικ με το Visual Basic

Τα περισσότερα στοιχεία ελέγχου σε Visual Basic έχουν μια σχετική "κλικ" λειτουργία, όπως Button1_Click για ένα στοιχείο ελέγχου κουμπιού ή PictureBox1_Click για PictureBox . Με το γράψιμο κώδικα σε αυτές τις λειτουργίες κλικ , το παιχνίδι σας μπορεί να ανταποκριθεί σε μια εκδήλωση κλικ γίνεται από τον παίκτη . Παραδείγματα κλικ παιχνίδια περιλαμβάνουν πολλαπλές επιλογές κουίζ , παιχνίδια καρτών και παζλ . Μπορείτε να προσθέσετε κάποια άλλα στοιχεία στο παιχνίδι σας για να παρέχει πρόσθετες προκλήσεις , όπως η βαθμολογία και ένα χρονόμετρο . Αυτό θα κρατήσει τους παίκτες σας να παίζουν ξανά και ξανά . Οδηγίες
Η 1

Ανοίξτε Visual Basic και να ξεκινήσετε ένα νέο έργο . Κάντε διπλό κλικ στο " PictureBox " έλεγχος τρεις φορές για να προσθέσετε τρία κουμπιά με τη μορφή , που ονομάζεται " PictureBox1 ", " PictureBox2 " και " PictureBox3 . " Κάντε κλικ και σύρετε το κάθε ένα να ευθυγραμμιστούν οριζόντια στη μέση του το έντυπο . Αλλαγή ιδιοκτησίας φόντουΙδιότητα του καθενός να « κόκκινο ». 2

Κάντε διπλό κλικ στο " Ετικέτα " έλεγχο δύο φορές για να προσθέσετε το " Label1 " και " Label2 " στη φόρμα . Σύρετε το καθένα έτσι ώστε να παρατάσσονται κάθετα κάτω από τα τρία κουτιά εικόνα . Το άνω ετικέτα θα εμφανίσει το σκορ του παίκτη . Η χαμηλότερη ετικέτα θα εμφανίσει το χρόνο που απομένει στο παιχνίδι .
Εικόνων 3

Κάντε διπλό κλικ στο " Χρονόμετρο " ελέγχου για να προσθέσετε το " Timer1 " στη φόρμα . Όπως το ίδιο το χρονοδιακόπτη δεν εμφανίζεται όταν το παιχνίδι τρέχει , δεν χρειάζεται να το κανονίσουμε οπτικά . Αλλαγή ενεργοποιημένη ιδιοτήτων του στοιχείου ελέγχου σε "true ". Αλλάξτε το χρονικό ιδιοκτησίας " 100 . " Αυτό κάνει τόσο το χρονόμετρο θα ελαττώσει το χρόνο που απομένει στο παιχνίδι κάθε 10η του δευτερολέπτου .
Η 4

διπλό κλικ σε μια κενή περιοχή της φόρμας για να ανοίξει το παράθυρο κώδικα για τη λειτουργία " Form1_Load " . Πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα :

Τυχαία ( ) Label1.Text = " Αποτέλεσμα : " & scoreLabel2.Text = " Χρόνος που απομένει : " & timegetNewColor ( )

Η πρώτη γραμμή , που ονομάζεται τη λειτουργία " τυχαία " , σας εξασφαλίζει δημιουργήσετε ένα τυχαίο αριθμό κάθε φορά που το χρειάζεστε. Το δεύτερο και τρίτο γραμμές αλλάζουν το κείμενο για τις δύο ετικέτες . Η τέταρτη γραμμή καλεί μια λειτουργία που θα δημιουργήσει για να αλλάξετε το χρώμα του πλαισίου , όταν ο χρήστης παίρνει ένα σημείο .
5

Τοποθετήστε το δρομέα κάτω από την δήλωση της κλάσης . Πληκτρολογήστε το παρακάτω, για να δηλώσει και να προετοιμάσει τις ακόλουθες μεταβλητές :

Dim σκορ Καθώς ο χρόνος Integer = 0Dim ως δεκαδικά = 10,0

Η πρώτη μεταβλητή παρακολουθεί το σκορ χρησιμοποιώντας έναν ακέραιο αριθμό , το οποίο επιτρέπει μόνο ολόκληρα αριθμούς. Η δεύτερη γραμμή δημιουργεί ένα δεκαδικό μεταβλητή για να παρακολουθείτε το χρόνο που απομένει στο παιχνίδι . Δεκαδικές τιμές επιτρέπουν κλάσματα . Μπορείτε να αλλάξετε τον τύπο δεδομένων που να ταιριάζει στις ανάγκες σας ή να αλλάξετε initializations για να δημιουργήσετε ένα μεγαλύτερο ή μικρότερο παιχνίδι .
Η

6 Τοποθετήστε το δρομέα στην τελευταία γραμμή μετά τον υπάρχοντα κώδικα . Πληκτρολογήστε τα ακόλουθα :

Private Sub getNewColor ( ) Dim num Όπως Integernum = CInt ( Int ( ( 3 * Rnd ( ) ) + 1 ) ) Αν num = 1 ThenPictureBox1.BackColor = Color.GreenElseIf num = 2 ThenPictureBox2 . BackColor = Color.GreenElseIf num = 3 ThenPictureBox3.BackColor = Color.GreenEnd IfEnd Sub

Αυτή η λειτουργία καλεί τη συνάρτηση Rnd για να αλλάξετε τυχαία ένα από τα τρία κουτιά εικόνα από κόκκινο σε πράσινο . Σε αυτό το παράδειγμα , το ίδιο κιβώτιο μπορεί θεωρητικά να επαναλάβει ως πράσινο κουτί περισσότερο από μία φορά σε μια σειρά. Αυτό θα κρατήσει τους παίκτες να μαντέψουν .
Η 7

Ανοίξτε τη λειτουργία " PictureBox1_Click " . Πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα :

Αν PictureBox1.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Αποτέλεσμα : " & scorePictureBox1.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If

η πρώτη γραμμή ελέγχει για να βεβαιωθείτε ότι ο χρήστης έχει κάνει κλικ PictureBox1 όταν είναι πράσινο . Αν ναι , το παιχνίδι αυξάνει το σκορ του παίκτη από το ένα , επικαιροποιεί την ετικέτα σκορ αναλόγως , επαναφέρει PictureBox1 στο κόκκινο , στη συνέχεια καλεί τη συνάρτηση " getNewBox " για να αλλάξετε ένα από τα τρία κουτιά από κόκκινο σε πράσινο .
8

Ανοίξτε τη λειτουργία " PictureBox2_Click " . Πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα :

Αν PictureBox2.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Αποτέλεσμα : " & scorePictureBox2.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If

9

Ανοίξτε τη λειτουργία " PictureBox3_Click " . Πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα :

Αν PictureBox3.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Αποτέλεσμα : " & scorePictureBox3.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If

10

Ανοίξτε τη λειτουργία " Timer1_Tick " . Πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα :

If Not χρόνος = 0,0 Thentime - = 0.1Label2.Text = " Χρόνος που απομένει : " & timeElseTimer1.Enabled = FalsePictureBox1.BackColor = Color.RedPictureBox2.BackColor = Color.RedPictureBox3 . BackColor = Color.RedLabel1.Text = " τελικό σκορ σας είναι : " & scoreEnd Αν

Η πρώτη γραμμή ελέγχει για να δει αν έχει λήξει ο χρόνος του παιχνιδιού . Αν όχι , αυτό σημαίνει μείωση της αξίας κατά 0,1 και επικαιροποιεί την ετικέτα του χρόνου . Εάν έχει λήξει του χρόνου , το παιχνίδι απενεργοποιείται το χρονόμετρο , αλλάζει όλα τα PictureBox ελέγχει σε κόκκινο και δείχνει το τελικό σκορ του παίκτη .
Η

11 Κάντε κλικ στο κουμπί "τρέχει" ή πατήστε το πλήκτρο " F5 " να αρχίσετε να παίζετε το παιχνίδι . Το χρονόμετρο αρχίζει να μετρά κάτω από 10 και αμέσως ένας από τους τρεις ελέγχους PictureBox είναι πράσινο . Κάντε κλικ στο πράσινο πλαίσιο για να κερδίσουν πόντους μέχρι τελειώσει ο χρόνος .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα