Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> JavaScript Προγραμματισμός

Πώς να κάνω μια αναπηδώντας σφαίρα Animation σε HTML

Mastering την ικανότητα να κάνει μια γερός animation μπάλα στο HTML είναι ένα θεμελιώδες βήμα για την ανάπτυξη παιχνιδιών που θα σας επιτρέψει να πάτε προς τα μεγαλύτερα και καλύτερα έργα . Η όλη διαδικασία γύρω κέντρα «καμβά », μια ετικέτα HTML5 που σας επιτρέπει να κατασκευάσει ένα πλαίσιο , να γεμίσετε το κάδρο με ένα σχήμα και στη συνέχεια να μετακινήσετε το σχήμα σε οποιαδήποτε μόδα που θα θέλατε . Οδηγίες
Δημιουργήστε μια μπάλα
Η 1

Δημιουργήστε ένα βασικό έγγραφο HTML χρησιμοποιώντας το " html ", " κεφάλι " και "σώμα" tags :

? 2

Τοποθετήστε ένα " καμβά " ετικέτα μεταξύ των «σώμα» ετικέτες και να ορίσετε πρόκειται για ένα αναγνωριστικό , πλάτος και ύψος . Ο καμβάς αποτελεί το χώρο όπου η μπάλα θα αναπηδήσει :



με 3 Ρύθμιση

μια μονάδα JavaScript μεταξύ των " επικεφαλής " ετικέτες :


Η 4

Καθιέρωση μεταβλητές για τον καμβά , η μπάλα αρχικό του "x " συντονίζει , της μπάλας αρχικό " y" συντονίζει , και τα ποσά που η μπάλα θα πρέπει να κινηθεί κατά μήκος του "x " και " y" άξονες κάθε επανάληψη :

var canvas_variable ? var init_x = 200 ? var init_y = 100 ? var x_move = 5 ? var y_move = 5 ?
5

οικοδομήσουμε μια λειτουργία JavaScript που αποθηκεύει τον καμβά σε μια μεταβλητή :

initialize_canvas λειτουργία () { canvas_variable = bouncing_ball_canvas.getContext ( '2 d ' ) ? }
Η 6

Κατασκευάστε μια λειτουργία JavaScript που καθαρίζει τον καμβά του, προετοιμάζει ένα σχήμα καμβά του, προετοιμάζει ένα χρώμα καμβά , αντλεί το σχήμα ως μια μπάλα , σταματά την κατάρτιση και στη συνέχεια γεμίζει το σχήμα με την προηγουμένως προετοιμαστεί χρώμα :

draw_ball λειτουργία () {

canvas_variable.clearRect ( 0,0 , 500 , init_y , 30 , 0 , Math.PI * 2 , αλήθεια)? canvas_variable.closePath ( ) ? canvas_variable.fill ( ) ? }


Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.clearRect αφορούν αρχικές x του καμβά του συντονίζουν , αρχική συντεταγμένη y , πλάτος και ύψος .

Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.arc αναφέρονται στην αρχική x της μπάλας συντονίζει , αρχική συντεταγμένη y , ξεκινώντας γωνία , λήγει γωνία και clockwise/anti- δεξιόστροφα κατάσταση .
Η 7

Συμπληρώστε την δεύτερη λειτουργία με κώδικα που ελέγχει αν η αρχική "x " και " y" μεταβλητές έχουν περάσει πέραν των συνόρων του καμβά του , και αλλάζει το θετικό /αρνητικό πρόσημο της μεταβλητές x και y κίνηση. Ακολουθήστε με κωδικό που αυξάνει το αρχικό "x " και " y" μεταβλητές συντεταγμένων από τις μεταβλητές κίνηση:

αν ( init_x <0

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα