Δημιουργήστε ένα βασικό έγγραφο HTML χρησιμοποιώντας το " html ", " κεφάλι " και "σώμα" tags :
?
Τοποθετήστε ένα " καμβά " ετικέτα μεταξύ των «σώμα» ετικέτες και να ορίσετε πρόκειται για ένα αναγνωριστικό , πλάτος και ύψος . Ο καμβάς αποτελεί το χώρο όπου η μπάλα θα αναπηδήσει :
καμβά > με 3 Ρύθμιση μια μονάδα JavaScript μεταξύ των " επικεφαλής " ετικέτες : Η 4 Καθιέρωση μεταβλητές για τον καμβά , η μπάλα αρχικό του "x " συντονίζει , της μπάλας αρχικό " y" συντονίζει , και τα ποσά που η μπάλα θα πρέπει να κινηθεί κατά μήκος του "x " και " y" άξονες κάθε επανάληψη : var canvas_variable ? var init_x = 200 ? var init_y = 100 ? var x_move = 5 ? var y_move = 5 ? 5 οικοδομήσουμε μια λειτουργία JavaScript που αποθηκεύει τον καμβά σε μια μεταβλητή : initialize_canvas λειτουργία () { canvas_variable = bouncing_ball_canvas.getContext ( '2 d ' ) ? } Η 6 Κατασκευάστε μια λειτουργία JavaScript που καθαρίζει τον καμβά του, προετοιμάζει ένα σχήμα καμβά του, προετοιμάζει ένα χρώμα καμβά , αντλεί το σχήμα ως μια μπάλα , σταματά την κατάρτιση και στη συνέχεια γεμίζει το σχήμα με την προηγουμένως προετοιμαστεί χρώμα : draw_ball λειτουργία () { canvas_variable.clearRect ( 0,0 , 500 , init_y , 30 , 0 , Math.PI * 2 , αλήθεια)? canvas_variable.closePath ( ) ? canvas_variable.fill ( ) ? } Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.clearRect αφορούν αρχικές x του καμβά του συντονίζουν , αρχική συντεταγμένη y , πλάτος και ύψος . Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.arc αναφέρονται στην αρχική x της μπάλας συντονίζει , αρχική συντεταγμένη y , ξεκινώντας γωνία , λήγει γωνία και clockwise/anti- δεξιόστροφα κατάσταση . Η 7 Συμπληρώστε την δεύτερη λειτουργία με κώδικα που ελέγχει αν η αρχική "x " και " y" μεταβλητές έχουν περάσει πέραν των συνόρων του καμβά του , και αλλάζει το θετικό /αρνητικό πρόσημο της μεταβλητές x και y κίνηση. Ακολουθήστε με κωδικό που αυξάνει το αρχικό "x " και " y" μεταβλητές συντεταγμένων από τις μεταβλητές κίνηση: αν ( init_x <0
μια μονάδα JavaScript μεταξύ των " επικεφαλής " ετικέτες :
Η 4
Καθιέρωση μεταβλητές για τον καμβά , η μπάλα αρχικό του "x " συντονίζει , της μπάλας αρχικό " y" συντονίζει , και τα ποσά που η μπάλα θα πρέπει να κινηθεί κατά μήκος του "x " και " y" άξονες κάθε επανάληψη :
var canvas_variable ? var init_x = 200 ? var init_y = 100 ? var x_move = 5 ? var y_move = 5 ? 5
οικοδομήσουμε μια λειτουργία JavaScript που αποθηκεύει τον καμβά σε μια μεταβλητή :
initialize_canvas λειτουργία () { canvas_variable = bouncing_ball_canvas.getContext ( '2 d ' ) ? } Η 6
Κατασκευάστε μια λειτουργία JavaScript που καθαρίζει τον καμβά του, προετοιμάζει ένα σχήμα καμβά του, προετοιμάζει ένα χρώμα καμβά , αντλεί το σχήμα ως μια μπάλα , σταματά την κατάρτιση και στη συνέχεια γεμίζει το σχήμα με την προηγουμένως προετοιμαστεί χρώμα :
draw_ball λειτουργία () {
canvas_variable.clearRect ( 0,0 , 500 , init_y , 30 , 0 , Math.PI * 2 , αλήθεια)? canvas_variable.closePath ( ) ? canvas_variable.fill ( ) ? }
Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.clearRect αφορούν αρχικές x του καμβά του συντονίζουν , αρχική συντεταγμένη y , πλάτος και ύψος .
Σημειώστε ότι οι τιμές σε canvas_variable.arc αναφέρονται στην αρχική x της μπάλας συντονίζει , αρχική συντεταγμένη y , ξεκινώντας γωνία , λήγει γωνία και clockwise/anti- δεξιόστροφα κατάσταση . Η 7
Συμπληρώστε την δεύτερη λειτουργία με κώδικα που ελέγχει αν η αρχική "x " και " y" μεταβλητές έχουν περάσει πέραν των συνόρων του καμβά του , και αλλάζει το θετικό /αρνητικό πρόσημο της μεταβλητές x και y κίνηση. Ακολουθήστε με κωδικό που αυξάνει το αρχικό "x " και " y" μεταβλητές συντεταγμένων από τις μεταβλητές κίνηση:
αν ( init_x <0
JavaScript είναι ένα client-side scripting γλώσσα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αλλάξει δυναμικά σχεδόν κάθε πτυχή της ιστοσελίδας , συμπεριλαμβανομένων των στυλ που ορίζονται και υλοποιούνται με επικαλυπτόμενα φύλλα στυλ ( CSS ) . JavaScript επιτρέπει στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν τις λειτουργίες που εκτελούνται όταν ένας χρήστης αλληλεπιδρά με το περιβάλλον εργασίας χρήστη , για παράδειγμα , πατώντας κουμπιά ή hyperlinks . Οι λειτουργίες αυτές μπορούν στη συνέχεια να αλλάξει κάπ
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα