Δημιουργία ενός έργου για το πρόγραμμά σας . Στο IDE σας , δημιουργήστε ένα νέο έργο Java και ονομάστε το " TutorialProject " ή κάτι παρόμοιο . Στο έργο σας, να δημιουργήσετε μια νέα κατηγορία , και ονομάστε το " MyMainClass . " Ανοίξτε το νέο κλάδο, εφόσον IDE σας δεν έχει ανοίξει αυτόματα . Εισάγετε τον παρακάτω κωδικό :
δημόσια τάξη MyMainClass {
δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String [ ] args ) {
//κύριο κωδικό πηγαίνει εδώ
} }
IDE σας μπορεί να έχουν πληρωθεί μέρος του κώδικα σε σας . Αυτό είναι όπου θα εισάγετε τον κώδικα που εκτελείται πρώτα, όταν το πρόγραμμα εκτελείται . 2
Δημιουργήστε μια άλλη τάξη . Η κύρια κλάση συνήθως χρησιμοποιεί άλλους πόρους στο πλαίσιο του σχεδίου Java που δημιουργείτε ή εισαγωγής. Οι περισσότερες εφαρμογές χρησιμοποιούν πολλαπλές κατηγορίες , καθένα από τα οποία έχουν το δικό τους ειδικό ρόλο στο πλαίσιο του έργου στο σύνολό του . Δημιουργήστε μια δεύτερη τάξη στο έργο σας , ονομάζοντας το " MyHelper . " Ανοίξτε την νέα τάξη και να εισάγετε τον παρακάτω κωδικό , πάλι , IDE σας μπορεί να γεμίσει ορισμένα από αυτά σε σας :
δημόσια τάξη MyHelper {
//κλάση κώδικα δήλωσης πηγαίνει εδώ
}
Η δήλωση της κλάσης είναι ένας ορισμός του τι είναι το αντικείμενο αυτής της κλάσης θα κάνει . Μην ανησυχείτε αν αυτές οι έννοιες είναι νέα σε σας , καθώς θα αρχίσει να έχει νόημα όταν τα χρησιμοποιείτε στα προγράμματά σας . Ο μόνος τρόπος για να μάθουν προγραμματισμό είναι με τον τρόπο αυτό .
Εικόνων 3
Δώστε νέα τάξη σας μια μέθοδο κατασκευαστή . Μόλις έχετε ολοκληρώσει μια δήλωση της κλάσης στο έργο σας , θα είστε σε θέση να δημιουργήσει τα αντικείμενα αυτής της κατηγορίας αλλού στην αίτηση . Όταν συμβαίνει αυτό , η μέθοδος κατασκευαστή της κλάσης καλείται , έτσι πρέπει να καθορίσουμε τι θα κάνουμε . Τυπικά, μία τάξη έχει ένα ή περισσότερα στοιχεία των δεδομένων μέσα σε αυτό. Αυτά μπορεί να παρασταθεί ως " παράδειγμα μεταβλητές ", που σημαίνει ότι υπάρχουν για κάθε στιγμιότυπο της κλάσης , δηλαδή κάθε αντικείμενο της κλάσης που δημιουργείται . Εισάγετε τη μέθοδο κατασκευαστή μέσα στο " MyHelper " δήλωση της κλάσης σας :
δημόσια τάξη MyHelper {
//κλάση κώδικα δήλωσης πηγαίνει εδώ
//μεταβλητές στιγμιοτύπου για την κατηγορία
ιδιωτικό myName String ?
//μέθοδος κατασκευαστή
δημόσια MyHelper ( String όνομα )
{
myName όνομα =?
} }
Η τάξη είναι ένα απλό παράδειγμα που περιέχει ένα μόνο μεταβλητή παράδειγμα .
Η 4
Υπόσταση τάξη σας . Επιστροφή στην κύρια κατηγορία του έργου σας και να εισάγετε τον κωδικό στο πλαίσιο της κύριας μεθόδου ως εξής :
δημόσια στατική άκυρη κύρια ( String [ ] args ) {
//κύριο κωδικό πηγαίνει εδώ
MyHelper mainHelper = νέα MyHelper ( " Sue ")? }
εδώ δημιουργείτε ένα αντικείμενο ή στιγμιότυπο της κλάσης « MyHelper " που έχετε ορίσει . Η μέθοδος constructor στην κλάση απαιτεί ότι μια παράμετρος τύπου String να περάσει σε αυτό , το οποίο είναι ο λόγος που η " Sue " παράδειγμα συμβολοσειράς κειμένου περιλαμβάνεται εντός των παρενθέσεων . Χρήση του " MyHelper ( ) " είναι συντομογραφία για την κλήση της μεθόδου constructor της κλάσης . Ο κατασκευαστής διενεργεί ό, τι κώδικα που περιέχονται σε αυτό και επιστρέφει ένα αντικείμενο της κλάσης για όπου και αν κλήθηκε από .
5
Δώστε την τάξη σας μια μέθοδο . Προς το παρόν η κατηγορία " MyHelper " δεν είναι πολύ χρήσιμη, δεδομένου ότι δεν κάνει πολλά . Πηγαίνετε πίσω στο " MyHelper " δήλωση της κλάσης και προσθέστε τα ακόλουθα μετά την μέθοδο κατασκευαστή :
public void writeName ( ) {
System.out.println ( myName ) ?
}
τώρα πηγαίνετε πίσω στην κύρια τάξη σας και να προσθέσετε αυτή τη γραμμή μετά τη γραμμή δημιουργώντας το " MyHelper " αντικείμενο :
mainHelper.writeName ( ) ?
Αποθηκεύστε τα αρχεία σας , την κατάρτιση και την εκτέλεση του προγράμματος . Το μόνο που πρέπει να συμβεί είναι το string " Sue " είναι γραμμένο σύμφωνα με το πρότυπο κονσόλα εξόδου IDE σας . Αυτό το απλό παράδειγμα δείχνει τον τρόπο με τον οποίο οι κλάσεις και τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση καθηκόντων σε μια εφαρμογή Java .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα