Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να κάνετε δωρεάν Εκπαιδευτικά HTML Java Games

Το κλειδί για την ανάπτυξη Java web παιχνίδι είναι το αντικείμενο applet. Αυτό επιτρέπει Java προγραμματιστές να δημιουργήσουν εφαρμογές που χρησιμοποιούν σχεδόν όλα τα εργαλεία της γλώσσας Java που θα τρέξει αυτόματα μέσα σε ένα υποστηριζόμενο πρόγραμμα περιήγησης , εφόσον ο τοπικός χρήστης έχει ένα αντίγραφο του εαυτού του Java εγκατεστημένη στον υπολογιστή του . Το πεδίο εφαρμογής αυτής της δυνατότητας περιορίζεται μόνο από τη φαντασία σας και τις γνώσεις σας της Java . Αυτό το απλό παράδειγμα θα δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι κουίζ μαθηματικά που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να διδάξει αριθμητική ( αν και θα μπορούσε να τροποποιηθεί για να διδάξουν οποιοδήποτε είδος των βασικών μαθηματικών ) . Ο υπολογιστής δημιουργεί τυχαία μια ερώτηση και καθορίζει τη σωστή απάντηση . Οδηγίες
Η

1 Ανοίξτε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου . Κάθε συντάκτης θα κάνει ότι μπορεί να γράψει αρχεία απλού κειμένου , ακόμα και τα Windows Notepad , ωστόσο, θα βρείτε τη διαδικασία σημαντικά ευκολότερη με επεξεργαστή ενός προγραμματιστή ή ακόμα και ένα πλήρες ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ( IDE ) όπως το NetBeans ή Eclipse .

2

Επικολλήστε τον ακόλουθο κώδικα στο πρόγραμμα επεξεργασίας σας :

java.applet.Applet εισαγωγής ?

java.awt.Color εισαγωγής ?

java.awt εισαγωγής . font ?

java.awt.GridLayout εισαγωγής ?

java.awt.LayoutManager εισαγωγής ?

java.awt.event.ActionEvent εισαγωγής ?

εισαγωγής java.awt.event.ActionListener ?

java.text.ParseException εισαγωγής ?

javax.swing.JButton εισαγωγής ?

javax.swing.JLabel εισαγωγής ?

javax.swing.JOptionPane εισαγωγής ?

javax.swing.JTextField εισαγωγής ?

δημόσια τάξη Κύρια εκτείνεται Applet υλοποιεί ActionListener {

JLabel αποτέλεσμα = νέα JLabel ( ) ?

JLabel ερώτηση = νέα JLabel ( ) ?

JTextField answerBox = νέα JTextField ( ) ?

JButton checkAnswerButton = νέα JButton ( "Έλεγχος απάντησης ")?

διπλή απάντηση?

δημόσια άκυρη actionPerformed ( ActionEvent ε) { .

//Κωδικός πηγαίνει εδώ

}

@ Παράκαμψη

δημόσια init void ( ) {

//Κωδικός πηγαίνει εδώ .

}

δημόσια άκυρη giveResults ( boolean σωστή ) {

//Κωδικός πηγαίνει εδώ .

}

public boolean checkAnswer ( ) {

//Κωδικός πηγαίνει εδώ .

}

public void createNewQuestion ( ) {

//Κωδικός πηγαίνει εδώ .

} }


Αυτό θα είναι ο σκελετός της αίτησής σας . Οι μέθοδοι ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer και createNewQuestion ) θα συμπληρωθούν κατά τη διάρκεια επόμενα βήματα
εικόνων 3

Συμπληρώστε τη μέθοδο της " init " με αυτόν τον κώδικα : .

super.init ( ) ?

this.setLayout ( νέα GridLayout ( 0 , 1 ) ) ?

result.setVisible ( ψευδής) ?

result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f ) ) ? .

AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , θα προετοιμάσει το applet για να τρέξει. Προσθέτει όλα τα στοιχεία διεπαφής χρήστη για το applet και λέει το κουμπί που θα πρέπει να αποστείλει τις δράσεις κλικ του στην ίδια τη μικροεφαρμογή . Η πρώτη εντολή " super.init « είναι πολύ σημαντικό , αλλά και εύκολο να ξεχάσουμε : λέει ότι όλα Java το πρότυπο κώδικα αρχικοποίησης για τη μικροεφαρμογή θα πρέπει να εκτελεστεί πρώτα να πάρει το πρόγραμμα σε ένα καλό προεπιλεγμένη ρύθμιση
Η 4

Συμπληρώστε τη μέθοδο της " createNewQuestion " με αυτόν τον κώδικα : .

διπλό operandA = η math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ?

διπλό operandB = η math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ?

String [ ,">

dipló operandA = i̱ math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ?̱

dipló operandB = i̱ math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ?̱

String [ ] operatorArr = { " + " , " - ", "χ " , " /" } ?

φορέα String = operatorArr [ ( int ) η math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ] ?

αν ( operator.equals ( " + " ) ) {

answer = operandA + operandB ?

} else if ( operator.equals ( " - " ) ) {

answer = operandA - operandB ?

} else if ( operator.equals ( "x " ) ) {

answer = operandA * operandB ?

} else {

answer = operandA /operandB ?

}

question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + χειριστή + " " + String.valueOf ( operandB ) ) ?

Αυτό δημιουργεί ένα νέο ερώτημα όποτε χρειάζεται με τη λήψη έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και 100 και επιλέγοντας ένα τυχαίο χειριστή από τις κοινές αριθμητικές φορείς να χρησιμοποιούν
5

. Συμπληρώστε τη μέθοδο της " actionPerformed " με αυτόν τον κωδικό :

αν ( e.getSource ( ) ισούται με ( checkAnswerButton ) . ) {

boolean σωστή = checkAnswer ( ) ?

giveResults ( σωστό) ?

αν ( σωστή ) {

createNewQuestion ( ) ? }


}

Αυτό λέει το πρόγραμμα τι πρέπει να κάνετε όταν το κουμπί πατηθεί : ελέγξτε τις απαντήσεις , να εκτυπώσετε τα αποτελέσματα , και να προετοιμάσει μια νέα ερώτηση
Η

6 Συμπληρώστε τη μέθοδο της " giveResults " με αυτόν τον κώδικα : .

εάν ( σωστή ) {

result.setForeground ( Color.green ) ?

result.setText ( « ΔΙΟΡΘΩΣΗ You rock ! " ) ?

} αλλού {

result.setForeground ( Color.red ) ?

result.setText ( "WRONG Δοκιμάστε ξανά ! " ) ? }


result.setVisible ( αλήθεια ) ?

Αυτό παρουσιάζει στο χρήστη με τα αποτελέσματα του: ένα πράσινο "Correct" μήνυμα ή ένα κόκκινο " Wrong" μήνυμα
Η 7

Συμπληρώστε τη μέθοδο της " checkAnswer " με . αυτό τον κώδικα:

try {

εάν ( απάντηση == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) {

return true ?

} else {

επιστροφή ψευδείς?

}

} αλιευμάτων ( NumberFormatException ε) {

JOptionPane.showMessageDialog ( αυτό , « δεν καταλαβαίνω σας απαντήσετε " ) ? .

επιστροφή ψευδείς?

}

Αυτό ελέγχει την απάντηση του χρήστη είναι μια πολύ απλή μέθοδος , δεδομένου ότι η απάντηση ήταν αποθηκευμένα αμέσως όταν δημιουργήθηκε η ίδια η ερώτηση . . Είναι απλά μετατρέπει την απάντηση του χρήστη σε έναν αριθμό από το αρχικό κείμενο και βλέπει εάν ο αριθμός ταιριάζει με την αποθηκευμένη απάντηση . Παρατηρήστε το "try ... πιάσει " δήλωση. Αυτό εξασφαλίζει ότι όλο το παιχνίδι δεν συντριβή , αν ο χρήστης εισάγει κάτι ότι ο υπολογιστής δεν μπορεί να ερμηνεύσει ως αριθμό , όπως το κείμενο " ένα . " Είναι απλά δείχνει στον χρήστη ένα μήνυμα που πληροφορεί τον /την ότι δεν μπορεί να καταλάβει την απάντηση και κιμωλίες αυτό ως λάθος .

8

Αποθηκεύστε την εργασία σας με το όνομα " Main.java . " Εάν χρησιμοποιείτε ένα IDE , μπορείτε να δημιουργήσετε τώρα το πρόγραμμα κάνοντας κλικ στο κουμπί " Run" . σε αντίθετη περίπτωση , θα πρέπει να πληκτρολογήσετε την ακόλουθη εντολή στη συσκευή σας γραμμή εντολών :

javac Main.java

Είτε έτσι είτε αλλιώς , αυτό θα δημιουργήσει ένα αρχείο " Main.class "
Η 9

Προστίθεται το ακόλουθο κείμενο στην ιστοσελίδα σας . - σελίδα για να το πω για να φορτώσει το applet :



Η

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα