Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Java

Πώς να κάνει μια απλή Text- based παιχνίδι σε Java

Δημιουργήστε ένα απλό παιχνίδι κειμένου σε Java προγραμματίζοντας μια βοηθητική κουίζ . Αυτό το πρόγραμμα θα σας διδάξει πολλά από τα βασικά στοιχεία της Java , συμπεριλαμβανομένης της ανακήρυξης των μεταβλητών , που λαμβάνουν εισόδου του χρήστη , δημιουργώντας ένα περιβάλλον εργασίας χρήστη και τη χρήση πινάκων . Για να εξασφαλίσετε ότι οι δηλώσεις που πληκτρολογείτε ακολουθήσει σύνταξη της Java , γράψτε τις δηλώσεις αυτές σε δωρεάν ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης γίνεται για προγραμματισμού Java . Τέτοια περιβάλλοντα περιλαμβάνουν Net Beans , Aptana και BlueJ . Οδηγίες
Η

1 Ανοίξτε το WordPad ή άλλο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου και επικόλληση στις ακόλουθες δηλώσεις Java . Αυτές οι δηλώσεις ορίσετε μια προσαρμοσμένη κατηγορία που προσομοιώνει ένα κουίζ που βασίζονται σε κείμενο . Η μεταβλητή strQ κατέχει ερωτήσεις του κουίζ του . Η μεταβλητή strA κατέχει τις απαντήσεις του κουίζ του . Δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε τα συγκεκριμένα ερωτήματα και τις απαντήσεις που αναφέρονται εδώ . Αν γράψετε τη δική σας , μετρήστε τον αριθμό των ερωτήσεων στο κουίζ σας , και να αφαιρέσετε μία από αυτόν τον αριθμό . Πληκτρολογήστε πάνω από το " 2 " εμφανίζεται στην " String [ ] strQ " δηλώσεις με τον αριθμό που μόλις υπολογίστηκε " String [ ] strA » και . Ο αριθμός αυτός λέει Java πόσο χώρο να διαθέσει για ερωτήσεις και απαντήσεις

java.awt εισαγωγής * ? . . . Java.awt.event εισαγωγής * ? . Javax.swing εισαγωγής * ? Δημόσια τάξη myTextGame επεκτείνει JAppletimplements ActionListener { ιδιωτικού JTextField tboxResponse ? ιδιωτική τελική String υποβάλουν = "αποστολή" ? δημόσια JLabel lblQuestion ?

String [ ] strA = new String [ 2 ] ? String [ ] strQ = new String [ 2] ? int iQ ? } 2

Αντιγράψτε τις ακόλουθες δηλώσεις μετά το " int iQ " δήλωση. Οι δηλώσεις αυτές δημιουργούν τα κουμπιά , το πλαίσιο κειμένου , και η ετικέτα ελέγχει κουίζ σας χρησιμοποιεί για να κάνετε ερωτήσεις του κουίζ player , και να λαμβάνουν απαντήσεις της .

Public void init ( ) {

strQ [ 0 ] = " Ποιος ήταν ο πρώτος Πρόεδρος των ΗΠΑ ;"? strQ [ 1 ] = " Ποιος ανέπτυξε τη θεωρία της σχετικότητας ;"? strA [ 0 ] = " Ουάσιγκτον " ? strA [ 1 ] = " Αϊνστάιν " ?

//Δημιουργία χρήστη interfaceContainer uiPanel = getContentPane ( ) ? uiPanel.setLayout ( νέα BorderLayout ( 12,12 ) ) ? JLabel gameTitle = νέα JLabel ( "το παιχνίδι κείμενό μου ")? uiPanel.add ( gameTitle , BorderLayout.NORTH ) ? JPanel workPanel = νέα JPanel ( ) ?

lblQuestion = νέα JLabel ( strQ [ 0 ] ) ?

workPanel.add ( lblQuestion ) ? tboxResponse = νέα JTextField ( 16 ) ? workPanel.add ( tboxResponse ) ? uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//δημιουργία buttonsJPanel pnlButtons = νέα JPanel ( ) ? JButton btnSubmit = νέα JButton ( υποβάλλει ) ? btnSubmit.addActionListener ( αυτή)? pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//προσθέσετε κουμπιά του πίνακα στο χρήστη interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ? }
εικόνων 3

Πληκτρολογήστε ή επικολλήστε τις παρακάτω δηλώσεις μετά το " uiPanel.add " δήλωση . Οι δηλώσεις αυτές εκτελούνται όταν το κουίζ παίκτης πατήσει το κουμπί "Αποστολή" . Η λειτουργία actionPerformed χρησιμοποιεί την εντολή "if" για να συγκρίνουν την απάντηση του παίκτη με τη σωστή απάντηση . Αν η απάντηση ταιριάζει με την απάντηση , το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τη δήλωση setText για να εμφανιστεί το " σωστό " μήνυμα. Το πρόγραμμα εμφανίζει «λάθος» για μια απάντηση που δεν ταιριάζει με τη σειρά στον πίνακα strA

δημόσια άκυρη actionPerformed ( ActionEvent ε) { εντολή String = e.getActionCommand ()? . Εάν ( strA [ iQ . ] ισούται με ( tboxResponse.getText ( ) ) ) { tboxResponse.setText ( " Αυτό είναι σωστό ! " ) ? } αλλού { tboxResponse.setText ( "Αυτό είναι λανθασμένη ! " ) ? } iQ = iQ + 1 ? lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] ) ? }
Η

4 Αποθηκεύστε το αρχείο με το όνομα " myTextTame.java , " και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί των Windows " Start" . Πληκτρολογήστε " cmd " για να εμφανίσετε μια γραμμή εντολών . Τύπος " javac * . Java " να καταρτίσει το πρόγραμμά σας , και στη συνέχεια πληκτρολογήστε " java myTextGame " για να εκτελέσετε το πρόγραμμα . Απαντήστε όπως φαίνονται .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα