1 Αποφασίστε τι ακριβώς πρέπει να κάνει , προκειμένου να ξεκινήσετε με αντικειμενοστραφή προγραμματισμού COBOL το πρόγραμμα . Ορίστε τι δεδομένα εισόδου πρόκειται να χρησιμοποιηθεί , και τι η παραγωγή επιθυμητών δεδομένων . 2
Προσδιορίστε όλα τα αντικείμενα που απαιτούνται στο πλαίσιο του προγράμματος . Ένα αντικείμενο είναι όλα τα δεδομένα που χρειάζεται για να πάρει την σχετική έξοδο από το πρόγραμμα . Ένα αντικείμενο είναι χειραγωγείται όλο το πρόγραμμα για να παράγουν τα επιθυμητά αποτελέσματα .
Εικόνων 3
Γενίκευση αντικείμενα ως τάξη . Με άλλα λόγια , ένα παράδειγμα μιας κλάσης είναι ένα αντικείμενο . Ένα παράδειγμα αυτού θα ήταν μια κατηγορία που ορίζεται ως πουκάμισα. Ένα παράδειγμα μιας κατηγορίας θα μπορούσε να είναι ένα κοντομάνικο πουκάμισο, πουκάμισο με μακριά μανίκια , οροφή της δεξαμενής ή οποιαδήποτε άλλη πουκάμισο .
Η 4
Ορίστε οποιαδήποτε λογική αλληλουχίες που μπορούν να χειριστούν την τάξη . Αυτές είναι οι υπολογισμοί ή η αλλαγή των μορφών που μπορεί να αλλάξει την τάξη και είναι αντικείμενα .
5
Σχεδιασμός και καθορίζουν τις διεπαφές για να στέλνουν και να λαμβάνουν μηνύματα . Αυτές οι διεπαφές επιτρέπουν τόσο στο χρήστη να στείλετε και να λάβετε μηνύματα με το πρόγραμμα , και επιτρέπει το πρόγραμμα για να στείλετε και να λάβετε μηνύματα εντός της ίδιας .
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα