Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Game Maker : Array Tutorial

Game Maker είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης με στόχο να αφήσει τους αρχάριους να δημιουργήσουν γρήγορα το δικό τους απλά παιχνίδια . Ακόμα κι αν Game Maker μπορεί να χρησιμοποιηθεί από εκείνους που δεν έχουν καμία εμπειρία προγραμματισμού με μεταφορά και απόθεση μπλοκ δράση , περιέχει επίσης μια ισχυρή ανάπτυξη της γλώσσας ονομάζεται GML . Αυτό περιλαμβάνει όλα τα χαρακτηριστικά του κάθε σύγχρονη γλώσσα προγραμματισμού , συμπεριλαμβανομένης της δυνατότητας να χρησιμοποιούν πίνακες μεταβλητών . Χρησιμοποιώντας πίνακες στο Game Maker είναι πολύ εύκολη και απαιτεί μόνο μια γραμμή ή δύο από κώδικα για την υλοποίηση . Οδηγίες
Η 1

Ξεκινήστε Game Maker και να ρυθμίσετε το περιβάλλον του παιχνιδιού . Δημιουργήστε ένα νέο δωμάτιο και ένα αντικείμενο , και τοποθετήστε ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου στο χώρο . 2

Προσθέστε ένα συμβάν "Δημιουργία " για το αντικείμενο και τοποθετήστε μια ενέργεια " Εκτέλεση ένα κομμάτι του κώδικα " σε αυτό . Επικολλήστε τον ακόλουθο μπλοκ κώδικα στο παράθυρο που ανοίγει όταν κάνετε διπλό κλικ στην ενέργεια :

{

character_info [ 0,0 ] = " Zed " ?

Character_info [ 0,1 ] = 0 ?

character_info [ 0,2 ] = 36 ?

character_info [ 1,0 ] = "May " ?

character_info [ 1 , 1 ] = 4 ?

character_info [ 1,2] = 348 ?

character_info [ 2,0 ] = " Consuella " ?

character_info [ 2,1 ] = 4 ?

character_info [ 2,2 ] = 224 ?

}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί ένα δισδιάστατο πίνακα , τρεις μεταβλητές κατά μήκος και τρεις μεταβλητές ψηλά . Κάθε μία από αυτές τις εννέα θέσεις δίνεται μια διαφορετική τιμή - κάποιες χορδές και κάποιες ακέραιοι
εικόνων 3

Προσθέστε ένα συμβάν "Ισοπαλία" και τοποθετήστε άλλη ενέργεια " Εκτέλεση ένα κομμάτι του κώδικα " , αυτό . χρόνο μέσα από αυτό . Επικολλήστε τις ακόλουθες γραμμές στο παράθυρο κώδικα :

{

για ( i = 0 ? I <= 2 ? I + = 1 )

{

για ( j = 0 ? j <= 2 ? εκτυπώνει ολόκληρο το περιεχόμενο της συστοιχίας προς την οθόνη, μέσω δύο ένθετων »για βρόχους. « Ο πρώτος βρόχος εκτελείται τρεις φορές , και κατά τη διάρκεια κάθε επανάληψη του εσωτερικού βρόχου τρέχει τρεις φορές, έτσι ώστε όλοι οι εννέα τιμές στον πίνακα που .
Η 4

τρέξει το παιχνίδι σας για να δείτε τον πίνακα στο χώρο εργασίας . Οι πίνακες μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αυτόν τον τρόπο για να αποθηκεύουν όλα τα είδη των στοιχείων , αν τα αποτελέσματα , τις θέσεις αντικείμενο , τα στοιχεία απογραφής , ή ακόμη και γραμμές σε ένα πολλαπλής επιλογής συνομιλία με έναν χαρακτήρα στο παιχνίδι .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα