Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να χρησιμοποιήσετε ένα ποντίκι σε QBasic

Microsoft QBasic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που περιλαμβάνεται με όλους τους υπολογιστές DOS και είναι διαθέσιμη για νεότερα λειτουργικά συστήματα σε απευθείας σύνδεση . Όπως τα περισσότερα κλασικά Βασικές παραλλαγές , η γλώσσα δεν είναι σχεδιασμένο για χρήση με σύγχρονο γραφικό περιβάλλον ή μέσω της εισόδου του χρήστη . Αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχουν εσωτερικές εντολές για τη χρήση του ποντικιού του υπολογιστή. QBasic να χρησιμοποιήσετε κώδικα για να ξεπεράσουμε αυτόν τον περιορισμό , ωστόσο , επιτρέποντάς σας να χρησιμοποιούν το ποντίκι στη δική σας προγράμματα . Οδηγίες
Η 1

Γράψτε μια υπορουτίνα για τον έλεγχο της προβολής του κέρσορα του ποντικιού και διαβάστε τις συντεταγμένες του . Θα πρέπει να λάβει μία παράμετρος η οποία επηρεάζει τη λειτουργία της υπορουτίνας , ανάλογα με την αξία του : 1 δείχνει το δρομέα, 2 κρύβει και 3 επικαιροποιεί τη καθολικές μεταβλητές Β, Η και V. Αυτές οι μεταβλητές αποθηκεύουν την κατάσταση κουμπιού , οριζόντια θέση και την κατακόρυφη θέση του ο δρομέας . Καθορίστε τις μεταβλητές και ελέγξτε για να δείτε αν ο δρομέας είναι ήδη κρυμμένο , απέχοντας από την απόκρυψη και πάλι , αν αυτή είναι η περίπτωση . Αυτό το πρώτο μέρος της υπορουτίνας πρέπει να δούμε κάτι σαν αυτό :

SUB Ποντίκι ( Param )

ΚΟΙΝΗ B , H , V

ΣΤΑΤΙΚΗ Δρομέας

IF Παράμ = 1 ΤΟΤΕ Δρομέας = 1

ΑΝ Παράμ = 2 ΚΑΙ Δρομέας = 0 ΤΟΤΕ EXIT SUB

ΑΝ Παράμ = 2 ΚΑΙ Δρομέας = 1 ΤΟΤΕ : Δρομέας = 0 2

Εισάγετε τον κωδικό συναρμολόγησης που απαιτείται για να αλληλεπιδρούν με το ποντίκι και να αποθηκεύσετε τις τιμές κουμπί και τη θέση . Το δεύτερο μέρος της υπορουτίνας πρέπει να δούμε ακριβώς όπως το παρακάτω, για να εργαστούν :

POKE 100 , 184 : POKE 101 , Παράμ : POKE 102 , 0

POKE 103 , 205 : POKE 104 , 51 : POKE 105 , 137

POKE 106 , 30 : POKE 107 , 170 : POKE 108 , 10

POKE 109 , 137 : POKE 110 , 14 : POKE 111 , 187

POKE 112 , 11 : POKE 113 , 137 : POKE 114 , 22

POKE 115 , 204 : POKE 116 , 12 : POKE 117 , 203

CALL Απόλυτη ( 100 )

B = PEEK ( & haaa )

H = PEEK ( & HBBB ) + PEEK ( & HBBC ) * 256

V = PEEK ( & HCCC ) + PEEK ( & HCCD ) * 256

END SUB
εικόνων 3

Καλέστε υπορουτίνα σας στο κύριο σώμα του κώδικά σας για να χρησιμοποιήσετε το ποντίκι . Για να εμφανίσετε ή να αποκρύψετε το δρομέα , εισάγετε είτε το " ποντίκι 1 " ή " 2 ποντίκι . " Πληκτρολογήστε " Ποντίκι 3 " πριν κάνετε οτιδήποτε με τις μεταβλητές B , H και V. Η τιμή του Β ποικίλλει ανάλογα με την κατάσταση των κουμπιών του ποντικιού . Αν B = 0 δεν είναι πατημένο το κουμπί , ενώ το 1 σημαίνει ότι το αριστερό κουμπί , 2 σημαίνει το δικαίωμα και 3 σημαίνει ότι και τα δύο.
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα