Γράψτε μια υπορουτίνα για τον έλεγχο της προβολής του κέρσορα του ποντικιού και διαβάστε τις συντεταγμένες του . Θα πρέπει να λάβει μία παράμετρος η οποία επηρεάζει τη λειτουργία της υπορουτίνας , ανάλογα με την αξία του : 1 δείχνει το δρομέα, 2 κρύβει και 3 επικαιροποιεί τη καθολικές μεταβλητές Β, Η και V. Αυτές οι μεταβλητές αποθηκεύουν την κατάσταση κουμπιού , οριζόντια θέση και την κατακόρυφη θέση του ο δρομέας . Καθορίστε τις μεταβλητές και ελέγξτε για να δείτε αν ο δρομέας είναι ήδη κρυμμένο , απέχοντας από την απόκρυψη και πάλι , αν αυτή είναι η περίπτωση . Αυτό το πρώτο μέρος της υπορουτίνας πρέπει να δούμε κάτι σαν αυτό :
SUB Ποντίκι ( Param )
ΚΟΙΝΗ B , H , V
ΣΤΑΤΙΚΗ Δρομέας
IF Παράμ = 1 ΤΟΤΕ Δρομέας = 1
ΑΝ Παράμ = 2 ΚΑΙ Δρομέας = 0 ΤΟΤΕ EXIT SUB
ΑΝ Παράμ = 2 ΚΑΙ Δρομέας = 1 ΤΟΤΕ : Δρομέας = 0 2
Εισάγετε τον κωδικό συναρμολόγησης που απαιτείται για να αλληλεπιδρούν με το ποντίκι και να αποθηκεύσετε τις τιμές κουμπί και τη θέση . Το δεύτερο μέρος της υπορουτίνας πρέπει να δούμε ακριβώς όπως το παρακάτω, για να εργαστούν :
POKE 100 , 184 : POKE 101 , Παράμ : POKE 102 , 0
POKE 103 , 205 : POKE 104 , 51 : POKE 105 , 137
POKE 106 , 30 : POKE 107 , 170 : POKE 108 , 10
POKE 109 , 137 : POKE 110 , 14 : POKE 111 , 187
POKE 112 , 11 : POKE 113 , 137 : POKE 114 , 22
POKE 115 , 204 : POKE 116 , 12 : POKE 117 , 203
CALL Απόλυτη ( 100 )
B = PEEK ( & haaa )
H = PEEK ( & HBBB ) + PEEK ( & HBBC ) * 256
V = PEEK ( & HCCC ) + PEEK ( & HCCD ) * 256
END SUB
εικόνων 3
Καλέστε υπορουτίνα σας στο κύριο σώμα του κώδικά σας για να χρησιμοποιήσετε το ποντίκι . Για να εμφανίσετε ή να αποκρύψετε το δρομέα , εισάγετε είτε το " ποντίκι 1 " ή " 2 ποντίκι . " Πληκτρολογήστε " Ποντίκι 3 " πριν κάνετε οτιδήποτε με τις μεταβλητές B , H και V. Η τιμή του Β ποικίλλει ανάλογα με την κατάσταση των κουμπιών του ποντικιού . Αν B = 0 δεν είναι πατημένο το κουμπί , ενώ το 1 σημαίνει ότι το αριστερό κουμπί , 2 σημαίνει το δικαίωμα και 3 σημαίνει ότι και τα δύο.
Η
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα