Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να οικοδομήσουμε μια Skate Park παιχνίδι

Ένα παιχνίδι υπολογιστή skate park επιτρέπει στους παίκτες να ελέγχουν ένα ηλεκτρονικό skateboarder που μπορεί να εκτελέσει τα τεχνάσματα . Συχνά, οι παίκτες κερδίζουν πόντους για την εκτέλεση ειδικών κόλπα . Μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι skate park για μια κονσόλα παιχνιδιών που διαθέτει υψηλής ανάλυσης 3D γραφικά , ή μπορείτε να κάνετε ένα απλό παιχνίδι που τρέχει σε μία σελίδα στο Internet . Μπορείτε να γράψετε κώδικα για το παιχνίδι σας σε C + + , C # , Flash ή JavaScript . Πάρτε επωφεληθείτε από τις τεχνικές αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού όπως χτίζετε skate park παιχνίδι σας . Οδηγίες
Η

1 Ανοίξτε το παιχνίδι περιβάλλον ανάπτυξης της επιλογής σας , όπως Unity3D , C4 κινητήρα ή XNA . Δημιουργήστε ένα νέο έργο για το παιχνίδι skateboarding σας . 2

Δημιουργήστε ένα σκηνικό για το πάρκο για σκέιτμπορντ που περιλαμβάνει καμπύλες και ράμπες ότι ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει για να εκτελέσει τα τεχνάσματα . Υπολογίστε την απόσταση μεταξύ ράμπες , και να δημιουργήσει ένα « ράμπα » αντικείμενο που περιέχει τις συντεταγμένες για τις προσβάσιμες επιφάνειες της ράμπας . Δημιουργία περισσότερων από μία ράμπα για την ποικιλία , εάν χτίζετε ένα περίτεχνο παιχνίδι .
Εικόνων 3

Δημιουργία γραφικού να εκπροσωπεί το skateboarder . Δημιουργία ακολουθίες κίνησης για την skateboarder να εκτελέσει κατά την εκτέλεση κόλπα , όπως μια κίνηση που τοποθετεί το skateboarder σε σκύψει . Χρησιμοποιήστε ένα 3D μοντέλο και την υφή ως ενδείκνυται εάν δημιουργείτε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι skateboarder .
Η 4

Δημιουργήστε μια κλάση " Skateboarder " . Wire την τάξη για πληκτρολόγηση γεγονότα . Παρακολουθείτε τη θέση του skateboarder σε " θέση " πεδίο που περιέχει την τρέχουσα θέση του skateboarder . Όταν ένας χρήστης πιέζει ένα πλήκτρο , όπως το "πάνω" βέλος , να τροποποιήσει αναλόγως τη "θέση" πεδίο . Δημιουργήστε μια " ταχύτητα " πεδίο για να παρακολουθείτε την ταχύτητα του skateboarder , και να το τροποποιήσετε για να αντανακλούν τα βασικά εγκεφαλικά επεισόδια και να αντικατοπτρίζουν τη θέση της skateboarder στην ράμπα .
5

Δημιουργήστε μια " Κόλπα " τάξη και περιλαμβάνουν μια ελάχιστη ταχύτητα και την περιουσία θέση για κάθε τέχνασμα . Χρησιμοποιήστε μια σειρά από «διακόπτη» δηλώσεις στο πλαίσιο της « Skateboarder " αντικείμενο για να καλέσετε τη μέθοδο που αντιστοιχεί σε κάθε κόλπο, όταν ο skateboarder πληροί τα κριτήρια ταχύτητα , το ύψος και την ταχύτητα που απαιτείται για να εκτελέσει το τέχνασμα .
Η 6

Δημιουργήστε μια τάξη " Score" ή struct να εκπροσωπεί το σκορ του σκέιτερ . Όταν ο skateboarder εκτελεί ένα τέχνασμα , προσθέστε τις κατάλληλες μονάδες για το σκορ του παίκτη .
Η 7

Υπόσταση την κατηγορία " " Timer " που παρέχεται από πλαισίου σας, χρησιμοποιώντας το χρονικό όριο της κάθε συνεδρίας ως παράμετρο . Εμφάνιση του χρόνου σε ένα sprite , και όταν ο παίκτης ξεμείνει από χρόνο , τελειώσει το παιχνίδι και να εμφανίσει το σκορ του παίκτη .
8

Εκτελέστε το παιχνίδι , και να το δοκιμάσετε για να βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί όπως αναμένεται .


Η

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα