Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> Προγραμματισμός Υπολογιστών Γλώσσες

Πώς να κάνει ένα 2D ΔΕΣΜΗΕ σε XNA

Η Microsoft XNA Game Studio είναι ένα σύνολο εργαλείων προγραμματισμού που έχει σχεδιαστεί για να ταιριάζει με τις ανάγκες των προγραμματιστές παιχνιδιών . XNA ξεχωρίζει για το Xbox Νέα Αρχιτεκτονική , δεδομένου ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη για την κονσόλα παιχνιδιών Xbox 360 . Ωστόσο , δεδομένου ότι το XNA χρησιμοποιεί την ίδια runtime όπως . Net , μπορείτε επίσης να αναπτύξουν τα παιχνίδια για οποιονδήποτε υπολογιστή που διαθέτει . NET Framework εγκατεστημένη . Ένας γρήγορος τρόπος για να εξοικειωθούν με την ανάπτυξη παιχνιδιών με το σύστημα XNA είναι να κάνει μια απλή 2D πλέγμα που εμφανίζει μια εικόνα σε κάθε κυψελίδα . Τα πράγματα που θα χρειαστείτε
Visual Studio 2010 και το XNA Game Studio 4.0 Εγκατεστημένη (βλέπε Πόρων )
Η Εμφάνιση Περισσότερες οδηγίες
Η

1 Ανοίξτε το Visual Studio 2010 , κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος της . Όταν φορτώνει , επιλέξτε " File /New /Project" και κάντε κλικ στο " Visual C # /XNA " στη στήλη προς τα αριστερά . Επιλέξτε " παιχνιδιών των Windows (4.0 ) " από τη δεξιά στήλη και πατήστε το κουμπί " OK" . Ένα νέο σχέδιο παιχνιδιού Windows που έχει δημιουργηθεί και ένα αρχείο πηγαίου κώδικα εμφανίζεται στο κύριο παράθυρο του επεξεργαστή . 2

Κάντε δεξί κλικ στο όνομα του έργου στη " Λύση Explorer " για να ανοίξει ένα μενού . Επιλέξτε " Προσθήκη νέου στοιχείου \\ " για να ανοίξετε το "Add New Item " παράθυρο. Επιλέξτε " Bitmap Image " και πατήστε το κουμπί " OK" . Ένα νέο αρχείο γραφικών προστίθεται στο έργο , και φορτώνεται αυτόματα στο κύριο παράθυρο.
Εικόνων 3

Κάντε κλικ στο εικονίδιο με το μολύβι σε σχήμα από τη γραμμή μενού και σχεδιάστε ένα σχέδιο επάνω η εικόνα bitmap . Μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα του μολυβιού κάνοντας κλικ στην παλέτα που εμφανίζεται στα δεξιά της εικόνας bitmap .
Η

4 Κάντε κλικ στην καρτέλα με την ένδειξη " Game.cs " για να αλλάξετε το κύριο παράθυρο του επεξεργαστή από η εικόνα bitmap στο αρχείο του πηγαίου κώδικα .
5

Εντοπίστε την ακόλουθη γραμμή κώδικα , το οποίο βρίσκεται κοντά στην κορυφή του αρχείου πηγαίου κώδικα . Αυτή είναι η κύρια κατηγορία που περιέχει για το παιχνίδι σας . Οι αγκύλες που ακολουθούν αυτή τη γραμμή περικλείουν πολλές προ - που παράγεται μεθόδους μέσα σε ένα μπλοκ κώδικα . Ένα μπλοκ κώδικα είναι μια σειρά από δηλώσεις που περιβάλλεται από δύο αγκύλες

δημόσια τάξη Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
Η 6

Γράψτε την ακόλουθη δήλωση μεταβλητών στο εσωτερικό του μπλοκ κώδικα για τη γραμμή που βρέθηκαν στο προηγούμενο βήμα :

Texture2D παρασκήνιο?
Η 7

Εντοπίστε την προ - δημιουργείται μέθοδο " LoadContent " από την κύλιση περίπου στα μισά του δρόμου κάτω από τη σελίδα στο αρχείο πηγαίου κώδικα . Η μέθοδος μοιάζει με αυτό :

προστατεύεται LoadContent παράκαμψη void ( ) { spriteBatch = νέα SpriteBatch ( GraphicsDevice ) ? }
8

Γράψτε την ακόλουθη γραμμή κώδικα αμέσως μετά το " spriteBatch " δήλωση στη μέθοδο " LoadContent " . Αυτή η γραμμή κώδικα φορτώνει την εικόνα που επέστησε στο αρχείο bitmap στη μεταβλητή

φόντο = Content.Load ( " Bitmap1 " ) "προϋπάρχοντα στοιχεία ". ?
Η 9

Εντοπίστε τη μέθοδο "Ισοπαλία" , η οποία είναι προς το κάτω μέρος της σελίδας . Μοιάζει με αυτό :

προστατεύεται παράκαμψη άκυρη Ισοπαλία ( GameTime Gametime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ? Base.Draw ( GAMETIME ) ? }
Η 10

Γράψτε την ακόλουθη δήλωση αμέσως μετά την " base.Draw ( χρόνος παιχνιδιού ) " δήλωση. Αυτή η γραμμή κώδικα, αρχίζει μια διαδικασία sprite παρτίδα , η οποία ξεκινά τη διαδικασία για την κατάρτιση μιας δισδιάστατης εικόνας

spriteBatch.Begin ()? .

11

Δημιουργήστε μια ένθετη " για " δομή βρόχου . A "για το " βρόχος επαναλαμβάνει πάνω από τις δηλώσεις που περιέχονται σε μπλοκ κώδικα του ένα συγκεκριμένο αριθμό φορών . Με ένθεσης μια " για " βρόχο μέσα σε ένα άλλο " για " βρόχο , μπορείτε να δημιουργήσετε ένα 2D δομή . Η ένθετη "για την" δομή βρόχου είναι παρόμοια με έναν πίνακα με σειρές και στήλες . Το εξωτερικό " για" βρόχο χειρίζεται τις σειρές , ενώ ο εσωτερικός βρόχος "for" χειρίζεται τις στήλες . Γράψτε το παρακάτω, για να δημιουργήσετε ένα 10 με 10 2D δομή :

για ( int i = 0 ? I <10 ? I + + ) { για ( int j = 0 ? J <​​10 ? J + + ) {

} }
Η 12

Γράψτε μια δήλωση που αντλεί την εικόνα bitmap σας σε κάθε επανάληψη του εσωτερικού βρόχος "for" . Η δήλωση κλήρωση απαιτεί από εσάς να εισάγετε το μέγεθος της εικόνας bitmap , το οποίο είναι εξ ορισμού 48 με 48 pixels στην περιοχή . Επίσης, απαιτεί από εσάς να πείτε πού θέλετε να τοποθετήσετε το είδωλο . Με την τοποθέτηση του δείκτη του βρόγχους "for" εδώ , και πολλαπλασιάζοντας με το ύψος και το πλάτος της εικόνας bitmap , μπορείτε να δημιουργήσετε ένα 10 με 10 πλέγμα της εικόνας bitmap σας . Η συμπληρωμένη δήλωση μοιάζει με αυτό :

spriteBatch.Draw ( φόντο , νέο ορθογώνιο ( i * 48 , j * 48 , 48 , 48 ) , Color.White ) ?

13

Γράψτε μια δήλωση που τελειώνει τη λειτουργία " spriteBatch " . Τοποθετήστε την ακόλουθη δήλωση αμέσως μετά τα μπλοκ κώδικα και των δύο βρόγχους "for" :

spriteBatch.End ( ) ?

14

Εκτελέστε το πρόγραμμα πατώντας το πράσινο κουμπί " Play" . Εμφανίζεται ένα παράθυρο και εμφανίζει ένα 10 με 10 πλέγμα της εικόνας που επέστησε στο πρόγραμμα επεξεργασίας bitmap .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα