Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> C /C + + Προγραμματισμός

Πώς να κάνω μια Pong παιχνίδι σε C + +

C + + είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε object-oriented εφαρμογές . Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους κωδικούς αντικείμενο να επιτρέψει πιο λεπτομερή και οργανωμένη προγραμματισμού . Pong είναι ένα παιχνίδι που μπορείτε να προγραμματίσετε σε C ​​+ + που ενσωματώνει διαφορετικές λειτουργίες . Για να κάνετε ένα παιχνίδι πινγκ πονγκ , να βρουν μια μεταγλώττιση του προγράμματος , όπως η Dev - C + + για να ξεκινήσετε την εφαρμογή και να επεξεργαστείτε τον κώδικα . Οδηγίες
Η 1

δρομολογήσει την κατάρτιση του προγράμματος της επιλογής σας και κάντε κλικ στο "Αρχείο ", " Νέα " και επιλέξτε "Project ". Επιλέξτε " Εφαρμογή κονσόλας " για τον τύπο αρχείου και να δώσει ένα όνομα . 2

Πληκτρολογήστε τον κωδικό για να ρυθμίσετε σωστά τις πληροφορίες player, μπάλα την παρακολούθηση και τη δημιουργία αντικειμένων . Θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι :

# include # include # include

int ball_x = 320 ? Int ball_y = 240 ?

int p1_x = 20 ? int p1_y = 210 ?
εικόνων 3

Δημιουργήστε τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού γράφοντας if-else δηλώσεις κώδικα για κάθε παίκτη και την περίπτωση , να αποφασίσει σχετικά με το τι θα συμβεί αν η μπάλα χτυπήσει το κουπί ή χαθεί. If-else δηλώσεις θα δούμε κάτι σαν αυτό :

άκυρη moveBall ( ) { ball_tempX = ball_x ? Ball_tempY = ball_y ?

Αν ( dir == 1 && ball_x > 5 & ? & ball_y > 5 ) {

αν ( ball_x == p1_x + 15 && ball_y > = p1_y && ball_y <= p1_y + 60 ) { dir = rand ( ) % 2 + 3 ? } αλλού { - ball_x ? - ball_y ? }
Η 4

Γράψτε τον κωδικό για να δώσει το παιχνίδι γραφικά στοιχεία , όπως μια οθόνη φόντο , μπάλα χρώμα και το μέγεθος της οθόνης , η οποία θα μοιάζει με αυτό : }

acquire_screen ( ) ? circlefill ( buffer , ball_tempX , ball_tempY , 5 , makecol ( 0 , 0 , 0 ) ) ? circlefill ( buffer , ball_x , ball_y , 5 , makecol ( 128 , 255 , 0 ) ) ? draw_sprite ( οθόνη , buffer , 0 , 0 ) ? release_screen ( ) ?

υπόλοιπα ( 5 ) ?

}
5

Γράψτε το κώδικα για παίκτης γυρίζει χρησιμοποιώντας τις γραμμές κώδικα " κενό p1Move ( ) " και " κενό p2Move ( ) " .
Η 6

Γράψτε τον κωδικό που ενημερώνει το πρόγραμμα όταν ένας παίκτης κερδίζει και πότε πρέπει να ξεκινήσει ένα νέο παιχνίδι . Το «κενό checkWin ( ) " δήλωση σε συνδυασμό με ένα if-else βρόχου θα κάνει το παιχνίδι συνεχίσει να πηγαίνει μέχρι ένας παίκτης να φτάσει το μέγιστο σκορ . Το «κενό startNew ( ) " , θα πει το πρόγραμμα για να ξεκινήσει ξανά από την αρχή
Η 7

Προσθέστε την εντολή . " END_OF_MAIN ( ) ? " Για να ολοκληρωθεί το πρόγραμμα . Αποθηκεύστε και να ξεκινήσει το πρόγραμμα για να παίξουν ένα παιχνίδι πινγκ πονγκ .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα