Προγραμματισμός

* Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >> C /C + + Προγραμματισμός

Ορισμός των δεδομένων Αφαίρεσης σε C + +

Οι επιστήμονες υπολογιστών δημιούργησε C + + , μια γλώσσα προγραμματισμού συστημάτων , ως επέκταση της αρχικής γλώσσας C που αναπτύχθηκε στη δεκαετία του 1970 . Ενώ η C + + περιλαμβάνει όλες τις λειτουργίες ot C , προσθέτει object-oriented δυνατότητες για τη σύνταξη και τις βιβλιοθήκες της . Εξαιτίας αυτού , C + + προγραμματιστές μπορούν να επωφεληθούν από object-oriented παραδείγματα , συμπεριλαμβανομένης και της λήψης των δεδομένων . Για να κατανοήσουμε ποια δεδομένα αφαίρεση , ο προγραμματιστής πρέπει να καταλάβουν πώς C + + κλάσεις και αντικείμενα εργασία, καθώς και τη σημασία της προστασίας των ευαίσθητων δεδομένων από τη χειραγώγηση . Τύποι δεδομένων
Η

Στην C + + , όπως και σε πολλές άλλες γλώσσες , προγραμματιστές ασχολούνται με τις μεταβλητές που περιέχουν συγκεκριμένους τύπους δεδομένων . Αυτοί οι τύποι των δεδομένων που μπορεί να κυμαίνεται από διάφορες μορφές δεκαδικοί αριθμοί και μη δεκαδικές , στους χαρακτήρες και τις προτάσεις. Στη C + + , ο προγραμματιστής πρέπει να καθορίσετε το είδος των δεδομένων που μια μεταβλητή θα κρατήσει . Για παράδειγμα , μια μεταβλητή "x " που θα κρατήσει έναν ακέραιο πρέπει να δηλωθεί ως ακέραια μεταβλητή , χρησιμοποιώντας το " int " λέξη κλειδί. Ωστόσο , επειδή C + + λειτουργεί σε ένα object-oriented τρόπο , οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους τύπους δεδομένων . Οι Προγραμματιστής - δημιουργήθηκαν οι τύποι δεδομένων που ονομάζεται « αντικείμενα », και μπορεί να αντιπροσωπεύει τίποτα από τους καταλόγους σε σχήματα σε συνδέσεις δικτύου .
Εικόνων Μαθήματα
Η

Για να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο , ένας προγραμματιστής πρέπει πρώτα να καθορίσει πώς λειτουργεί αυτός ο τύπος δεδομένων . Το κάνει αυτό με τον καθορισμό ενός «τάξη» . Η τάξη λέει στον υπολογιστή τι είδους δεδομένα το αντικείμενο θα περιέχει . Για παράδειγμα , ο παρακάτω κώδικας ορίζει ένα " Circle " αντικείμενο, το οποίο θα περιέχει πληροφορίες σχετικά με την ακτίνα του ( r ) :

class Circle { public: int r = 0 ? //Ακέραιος " r" αντιπροσωπεύει το ακτίνα } ?

τώρα , κάθε φορά που ένας χρήστης θέλει να χρησιμοποιήσει ένα αντικείμενο για να αναπαραστήσουμε ένα κύκλο , αυτή μπορεί να κηρύξει ένα αντικείμενο τού «Κύκλου » τύπο δεδομένων , οπότε:

Circle c ? //«Κύκλος » είναι ο τύπος δεδομένων

Η Κληρονομικότητα
Η

ο προγραμματιστής μπορεί επίσης να ορίσετε την κλάση Circle για να υπολογίσει την ακτίνα , με την προσθήκη ενός συνάρτηση-μέλος . Αυτή η συνάρτηση-μέλος μπορεί να εκτελέσει κάποια εργασία με βάση τα δεδομένα μέσα σε ένα αντικείμενο , και να επιστρέψει ένα αποτέλεσμα . Το ακόλουθο παράδειγμα διευρύνει τον κύκλο Κύκλος με την προσθήκη μιας λειτουργίας " getArea ( ) » που επιστρέφει ένα δεκαδικό προσέγγιση της περιοχής του Κύκλου :

class Circle {

int r = 0 ?

επιπλέουν getArea ( ) { επιστροφή r * r * 3,14 ? } } ?

Circle c = new Circle ( ) ? cr = 1 ? cout < Αφαίρεση Δεδομένων
Η

Η κλάση Circle αντιπροσωπεύει αφηρημένου Τύπου Δεδομένων (ΑΤΔ ) , το οποίο με τη σειρά του αποτελεί ένα πραγματικό αντικείμενο στον πραγματικό κόσμο - όπως ένας κύκλος ή την μπάλα . Ωστόσο , ο χρήστης δεν χρειάζεται να γνωρίζουν πώς λειτουργεί αυτή η κατηγορία , προκειμένου να το χρησιμοποιήσει? Μόνο ότι κάνει κάτι . Η " getArea ( ) " λειτουργία είναι ένα καλό παράδειγμα αυτού : ένας χρήστης της κατηγορίας μπορούν να χρησιμοποιήσουν το getArea ( λειτουργία ) χωρίς να χρειάζεται να μάθουν λειτουργία του , είναι μόνο ό, τι εισροές που απαιτούνται και ποια αποτελέσματα να περιμένουμε . Αυτό είναι άντληση δεδομένων , και αυτό είναι σημαντικό , διότι επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιούν αντικείμενα χωρίς να γνωρίζει την εσωτερική τους δομή , πράγμα που καθιστά ευκολότερο για αυτούς να οικοδομήσουν πιο πολύπλοκο κώδικα από ήδη υπάρχοντα μαθήματα .

Η

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα